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密室逃脫/跟「鬼屋」差在哪?沉浸式體驗超越4D電影 直接走入劇本左右結局

2026-06-30 13:00(06-30 13:45更新)
撰稿編輯:饒辰書
沉浸式體驗讓玩家直接走入劇本,比4D電影更逼真。(馬偉軒 提供)
圖片來源:採訪
沉浸式體驗讓玩家直接走入劇本,比4D電影更逼真。(馬偉軒 提供)

文化幣不只可以買書、看電影、進戲院,也可以拿去玩「密室逃脫」!如今4D電影雖能帶來觸覺與嗅覺的臨場感,但是觀眾仍與演員、場景、劇情保有隔閡。密室逃脫等「沉浸式體驗」則讓玩家直接走入劇本,甚至根據不同反應還能左右故事結局,是相當新穎的文化內容形式。

密室逃脫≠鬼屋 「沉浸式體驗」有五大分類

聽到「沉浸式體驗」或「密室逃脫」你會想到什麼?今(2026)年5月陳小姐在受訪時如此形容:『(原音)我永遠不知道什麼叫沉浸式密室逃脫,在我的感覺裡面,我們樓下就是開鬼屋。』

確實目前「密室逃脫」主題多屬恐怖或驚悚類型,容易被誤認為是純粹以驚嚇為目的「鬼屋」,但是台灣沉浸式體驗協會秘書長馬偉軒解釋,「沉浸式體驗」其實是透過打造真實場景、讓人可以進入故事體驗的一種文化創意產業內容,核心圍繞在「體驗」和「文本」兩大元素。

除了強調任務、解謎、掙脫的「密室逃脫」外,沉浸式體驗共可分為5種不同業態。馬偉軒解釋,「實境遊戲」屬於戶外內容,通常會搭配APP或紙本進行體驗;而「沉浸式劇場」強調演員演繹、互動和聲光效果,是近期興起的新型態內容;「劇本殺」則更強調玩家實際參與其中,「每一個參與者都有各自的劇本」,所以玩家必須實際參與讀本及演繹劇情;最後「AVMR」其實就是加入AR、VR、MR等新興科技為核心導向的沉浸式體驗形式。


台灣沉浸式體驗協會秘書長馬偉軒。(饒辰書 攝)

一套遊戲玩上百次 「五感沉浸體驗」電影也難取代

台灣沉浸式體驗協會理事長蕭佳怡指出,不論電影、劇場或電視都仍類似於「三面台」的展演形式,觀眾是獨立於演出外、只是靜靜看著劇情推進;但是沉浸式體驗透過真實場景、燈光音響、謎題機關等元素演繹劇本,讓玩家完全投身在想像空間裡。

尤其近年許多人出現「社群恐慌(FOMO)」,容易被手機訊息打擾、專注力難以集中。蕭佳怡表示,在投入沉浸式體驗的一小時過程中,因為必須專注於劇情、與他人密切合作,所以不少人藉此「紓壓」,暫時逃離真實世界。

他更提到,如今越來越多設計會讓玩家自己選擇角色或劇情發展,所以玩家不僅本身就是角色的一環,同款遊戲更存在10幾種不同結局,「協會成員有款主題有人更玩了100多次」,讓「重複體驗」成為有別於其他文創內容的特色。


不同於觀看電影或戲劇觀眾與演出保有距離,在沉浸式體驗中,玩家身歷其境在故事之中,並且非常強調互動。(馬偉軒 提供)

不同於在座位上隔一段距離看電影或戲劇,玩家布丁指出,沉浸式體驗除有壯觀的大型機關搭配生動的聲光效果,近年也常加入專業演員,「等於是實際站上舞台用非常近的距離觀察他們演出的悲歡喜樂」,甚至有食物可以實際以味覺感受,相當身歷其境。他說:『(原音)跟朋友一起在裡面被嚇,一起體驗那種要逃脫、或是要合作去解出一些難題的那種感受,其實是自己玩遊戲或是去看電影沒有辦法取代的。』

10年參與逾百場的資深玩家馬杯則舉例,在電影院看鬼片雖然也相當有臨場感,但是驚嚇感就是一剎那;而在沉浸式體驗中,「我們會被追,必須轉身跑、找尋躲避路線」。他笑說,自己原本非常怕黑、睡覺不敢關燈,如今他因此克服了恐懼。


在沉浸式劇場中,觀眾會實際與演員互動並成為參與劇本演出的一部分。(擷取自開溜製造所粉專)

沉浸式體驗已於2023年正式列為《文創法》中的文化創意產業範疇,馬杯即分享某次遊玩1980年代港風場景的遊戲時,在逼真的大樓通道、老舊鐵門與生活用品環繞下,「看到老物件會想到以前的家中物品」,勾起兒時生活記憶。另外,他也從某次體驗得知台灣民間傳說「椅仔姑」,並能從「椅仔姑」的第一人稱視角認識這個傳統文化儀式。

打造真實體驗 原來這就是「鬼打牆」

不同於一場電影或戲劇動輒上百位觀眾,沉浸式體驗雖也有大型主題,但多為每場次5-10人的小規模設計;而且因為需事前組隊、預約,同場參與者基本上都相互認識。

以《紅衣小女孩:噩夢再見》為例,90分鐘的遊戲人數限制為2-4人,每人票價約在新台幣600元左右。智慧獵人工作室共同創辦人周學頤說明,該作品與電影合作、呈現台灣民俗「鬼打牆」概念。玩家首先進入老舊社區管理室,環境是閃爍的灰綠色燈光、一旁錄音機不時還會發出聲響;而當玩家短暫離開,現場機關可以快速更動擺設,讓玩家回到同個空間時,已轉換成年輕女孩的房間格局,不僅是溫馨柔和的黃光,空氣中還帶有甜甜香水味。他強調此種深具張力的五感落差,只有實體沉浸式體驗才能呈現。

沉浸式體驗融合文史議題 強化文化體驗

經過10幾年發展,台灣沉浸式體驗從早期的恐怖驚悚,演變至近年有越來越多結合社會議題、歷史文化、都市傳說的作品,甚至跨界與電影、戲劇、乃至文化場館合作,透過不同形式深化單一劇本的敘事張力,進一步強化文化的深度與厚度。

舉例來說,《武仁新村》還原1970年台灣眷村的生活場景,玩家扮演記者尋找被鬼怪抓走的村民;《巷仔口》則以白色恐怖時期、不諳世事的小孩視角出發,感受壓抑年代下小人物的日常;另外也有以台灣在地都市傳說為藍圖的劇本,例如《辛亥隧道》講述開車遇到女子攔車的鬼故事、《噶瑪蘭公主》復刻宜蘭在地的傳說故事。


密室逃脫《巷仔口》帶玩家走入白色恐怖時期的台灣社會。(擷取自梅林的鬍子工作室官網)

「田野調查」是創作劇本的關鍵工作。蕭佳怡舉例,台南的「芒果遊戲」即從當地文化歷史出發製作《國姓爺的寶藏》,讓民眾透過「實境解謎遊戲」深度遊覽安平老街。根據簡介,玩家將穿著鄭成功時期的官兵服飾走在距今300多年歷史的老街,新舊虛實交織,猶如親身走進歷史課本。

蕭佳怡進一步舉例,密室逃脫主題《救救唐三藏》呼應宜蘭傳藝園區駐園大戲《齊天大聖嬉遊記》,他們亦為園方設計沉浸式「導覽謎題包」供校外教學使用;而近年也有不少業者結合如《獵人》、《黃衣小飛俠》等動漫、影視IP推出聯名主題。他解釋,這些案例一再凸顯「沉浸式體驗」深具融合議題、強化文化體驗的潛力。


沉浸式體驗與電影《紅衣小女孩》聯手,帶給觀眾更深刻的文化體驗。(周學頤 提供)

誰可以加入?開箱沉浸式體驗幕後團隊

要創造出上述的沉浸式體驗,究竟需要哪些專業人才?作為台灣10多年前首批投入市場、如今堪稱規模最大的業者,蕭佳怡指出,老闆通常是最核心的「遊戲設計師」,而公司除了會計、行政等基本職務外,還有「場景美術」、「機關工程」與「帶場人員(小天使)」等關鍵職位。

馬偉軒認為該產業跟「電影」一樣都是相當跨領域的結合,例如「場景美術」需要美術、平面或動畫設計等科系的人才,「機關工程」則有賴電機、電子、軟體方面的人才等等。開溜製造所創辦人楊承燁就提到,為了讓玩家行為自動觸發燈光音效,他們自行研發一套控制系統;而為了製作「移動舞台」,他們也向大型演唱會的舞台設計廠商請益。

楊承燁本身是台藝大戲劇系畢業,他坦言業界許多「演員」雖都是科班出生,但是沉浸式體驗所需的專業技能,其實與傳統劇場存有不小差異。他說:『(原音)我們在劇場的表演通常我只要跟對手演員做對戲,然後把聲音打到觀眾席就可以了;但以沉浸式來說的話,我會不曉得你的對手演員(玩家)下一句話會說什麼,但是我們(演員)可以透過各式各樣的引導方式,比如說話語引導,讓我把你的想法導到我想要你去的地方,甚至讓你的回答是我預設到你就會這麼回答,讓我繼續推進體驗。』而這些專業技能的培養,都源自他們長期的摸索與觀摩。

即便發展了十餘年,「沉浸式體驗」還是相當新興的產業。馬偉軒坦言,業者們至今仍持續從做中學並不斷摸索產業的發展方向,台灣也逐漸走出一條深具自我風格的路。不過未來產業將會如何發展,還充滿各種變數與可能,有待時間解答。

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